تیم پاپاتا - بازی آنلاین سبقت

تیم پاپاتا - بازی آنلاین سبقت

این روزها تعداد علاقه مندان به ساخت بازی های رایانه ای در داخل کشور زیاد شده است و تیم های بازی سازی کوچک و بزرگ در شهرهای مختلف، در این عرصه مشغول فعالیت هستند. شاید در نگاه اول، این علاقه تنها به خاطر کسب درآمد باشد اما پای صحبت بازی سازان که بنشینیم، لذت کدنویسی، طراحی گرافیکی و در مجموع تولید یک بازی جذاب که بین مخاطبان به محبوبیت دست یابد، دلایل مهمتری به نظر میرسند! استودیو بازی سازی "پاپاتا" یکی از همین تیم های کوچک است که با تلاش و پشتکار زیاد توانست به نتایج خوب دست یابد. در ادامه با ما همراه شوید و صحبت های آنها را بشنوید.

تیم پاپاتا - بازی آنلاین سبقت

وقتی عضو یک تیم چابک و با انگیزه ای باشی، هر موفقیتی دور از دسترس نیست.

لطفا به صورت مختصر خودت رو معرفی کن.

سید مسعود پزشک زاده هستم، دانشجوی کارشناسی ارشد نرم افزار و مدیر پروژه بازی آنلاین سبقت.

اجازه بدید سایر اعضای تیم "پاپاتا" را هم معرفی کنم:

مدیر استودیو : حسین مزروعی

مدیر فنی : میثاق آقاخانی

طراح بازی : امیررضا انواری

طراح رابط کاربری : حمید راست قلم

طراح سه بعدی : سید محمد حسینی

برنامه نویس : محمد شمس

اولین بازی که تولید کردید مربوط به چه سالی میشه و خودت چه نمره ای به اون میدی؟

اولین بازی که توسط تیم ما تولید شد، بازی اندرویدی رویای نیوتن بود که در اواخر سال 92 تولید شد و همچنین اولین تجربه ی ما در حوزه ی گیم و اندروید بود که خوشبختانه با شکست مواجه شد تا راه موفق شدن در پروژه های بعدی رو بهمون یاد بده.

 نام موفق ترین بازی که تولید کردی چیه؟ اگه ممکنه اطلاعات حدودی در مورد زمانی که برای ساخت اون صرف کردی، تعداد کاربرانی که جذب کرده و میزان فروش اون در اختیارمون بزار.

موفق ترین بازی که تا این لحظه توانسته ایم تولید کنیم، بازی "سبقت" (مسابقات آنلاین) بوده که تاکنون بیش از 100 هزار بار توسط کاربران اندرویدی دریافت شده است. ساخت این پروژه 10 ماه از تیم ما زمان گرفت و البته هنوز هم در حال توسعه قرار داره و هر هفته امکانات جدیدی به بازی اضافه خواهد شد.

دو بازی از استودیو پاپاتا در پرفروشترین های کافه بازار! آیا وقتی که در حال کار بر روی این دو بازی بودی، فکر میکردی که به این موفقیت برسن؟ الان چه حسی نسبت به این موضوع داری؟

وقتی عضو یک تیم چابک و با انگیزه ای باشی، هر موفقیتی دور از دسترس نیست. قطعا فکر نمیکردیم که به چنین موفقیتی دست پیدا کنیم ولی با توجه به تجربه هایی که از پروژه های قبلی داشتیم و تحلیل هایی که از بازار داشتیم، انتظار استقبال از بازی رو داشتیم ولی نه در این حد!

موفقیت این 2 پروژه، خیلی خوشحالم کرده اما حضور تو این تیم از هرچیزی بیشتر بهم انگیزه میده و امیدوارم که در آینده بتونیم محصولات خیلی بهتری رو تولید کنیم.

کار رو از چه سالی و با چند نفر  شروع کردی و در حال حاضر چند نفر هستین؟

از مهر 92 تیم ما با 9 نفر به روش استارتاپی کار خودش رو شروع کرد و در حال حاضر 6 نفر تمام وقت و تعدادی نیز به صورت پاره وقت به تیم کمک میکنند.

 آیا خودت از بازی هایی که تولید کردی استفاده میکنی؟

بله 100 درصد. من تا وقتیکه عاشق یک بازی نباشم، اون رو نخواهم ساخت! من هم مثل بسیاری از تولید کنندگان گیم، قبل از شروع به ساخت بازی، گیمر بودم و هنوز هم روزانه تایمی رو برای بازی کردن اختصاص میدهم.

تیم شما اولین بازی آنلاین همزمان رو تولید کرد. دلیل انتخابتون برای این سبک چی بود و از لحاظ پیاده سازی فنی "سبقت" با چه مشکلاتی مواجه بودید؟

علت اصلی این انتخاب جذابیت رقابت با یک فرد دیگر به صورت همزمان است. در سال های اخیر بازی های آنلاین غیر همزمان زیادی تولید شده و مورد توجه مردم قرار گرفته است. ما چالش های فنی زیادی رو پشت سرگذاشتیم تا بتونیم علاوه بر جذابیت دیگر بازی ها، حس رقابت همزمان رو هم به این جذابیت ها برای بازیکنان ها اضافه کنیم.

کدام یک از بازی هایی که تولید کردی را بیشتر از همه دوست داری؟

من از دوران کودکی به بازی های ریسینگ علاقه داشتم و به همین دلیل بازی "سبقت" رو به خاطر هیجان رقابت همزمان با دیگر بازیکنان، بیشتر دوست دارم ولی هد شات کردن بعثی ها تو هشتمین حمله هم واقعا لذت بخشه.

تیم پاپاتا - بازی آنلاین سبقت

قطعاً بدون شکست نمیشه به موفقیت رسید. من و تک تک اعضای تیم شکستهای زیادی رو تحمل کردیم ولی تلاش کردیم با طراحی یک مسیر هوشمندانه شانس موفقیت تیم رو بالا ببریم .

دومین بازی شما به نام "هشتمین حمله" از نظر سبک و موضوع با "سبقت" خیلی متفاوت هست؟ در حالی که این بازی به موفقیت رسید چرا در همین زمینه ادامه ندادید و آیا دلیل خاصی برای این کار وجود داره؟

دو بازی "هشتمین حمله" و "سبقت" به صورت همزمان ساخته شدند ولی اگر قرار بود بعد از تولید "سبقت"، پروژه ی "هشتمین حمله" ساخته بشه، شاید تیم انتخاب دیگری داشت.

 

آیا تا به حال پروژه ای داشتی که با شکست مواجه شده باشه؟ اگه داشتی دلیل این شکست چی بوده؟

قطعاً بدون شکست نمیشه به موفقیت رسید. من و تک تک اعضای تیم شکستهای زیادی رو تحمل کردیم ولی تلاش کردیم با طراحی یک مسیر هوشمندانه شانس موفقیت تیم رو بالا ببریم .

به عنوان مثال پروژه های "رویای نیوتن" و "چیکیجا" برای آموزش تیم طراحی شدند و نزدیک یکسال روی اونها کار کردیم و پروژه "سبقت" اولین و جدی ترین محصول تجاری تیم ما بود.

 

از چه نرم افزار و یا اپلیکیشن هایی برای تولید محصول و مدیریت وظایف و پروژه استفاده میکنی؟

در حال حاضر برای ساخت پروژه ها از موتور بازی سازی یونیتی و زبان C#  و  Java استفاده میکنیم. همچنین برای برنامه ریزی معمولا از امکانات گوگل درایو استفاده میکنیم.

از چه سخت افزارهایی برای تولید اپلیکیشن و یا بازی استفاده میکنی؟

خوشبختانه برای ساخت بازی تو این سطح نیاز به سخت افزار های خاصی نداریم و فقط چند کامپیوتر نسبتا قوی و چند موبایل و تبلت کافیه.

آیا تحصیلات در کارت موثر بوده؟

تحصیلات بدون تاثیر نیست ولی یک فارغ التحصیل دانشگاه حتی با معدل بالا اگر انگیزه و پشتکار برای یادگیری نداشته باشه، تقریبا تو این حوزه دانش خاصی نداره و برای شروع به کار لازمه چندین برابر اطلاعات پایه ای که تو دانشگاه کسب کرده، آموزش ببینه و تجربه کسب کنه. در شرایط فعلی، کار کردن در کنار درس خوندن، می تونه راه کار خوبی باشه!

در ابتدا و قبل از کسب درآمد، چطور حمایت مالی میشدی؟

"پاپاتا" یک تیم مستقل و استارتاپی است و تا اینجا برای تامین هزینه های ساخت بازی،هیچ گونه حامی مالی نداشته ایم و تمامی هزینه ها از جیب تک تک افراد تیم تامین شده است.

با در آمدی که درحال حاضر بدست اومده آیا پاپاتا گسترش پیدا میکنه؟ شما هم مثل دیگر بازی های موفق به فکر توسعه "سبقت" یا "هشتمین حمله" هستید و چه برنامه ای برای این کار دارید؟

ما به دنبال گسترش تیم هستیم ولی ترجیح میدیم که این کار با روند هوشمندانه ای صورت بگیره تا از بی نظمی و مشکلاتی از این قبیل جلوگیری بشه. قبل از موفقیت "سبقت" نیز قصد داشتیم این بازی رو توسعه بدیم و این کار رو تا جایی ادامه بدیم که به موفقیت برسیم. حالا که استقبال خوبی از این بازی شده، انگیزه ی بیشتری برای پیشرفت و توسعه بازی داریم. همچنین بازی هشتمین حمله نیز در حال توسعه قرار داره و به زودی امکانات جدید از بازی در دسترس خواهد بود.

گرافیک و رابط کاربری چقدر در موفقیت یک برنامه یا بازی میتونه موثر باشه؟

یکی از مهمترین عوامل تاثیر گذار در موفقیت بازی تجربه ی کاربری و رابط کاربری است. به این خاطر که اولین چیزی که توجه کاربر رو جلب میکنه ظاهر بازی هست و اگر تجربه ی بدی به کاربر منتقل بشه، ممکنه بازی رو ترک کنه. رابط کاربری باید به گونه ای طراحی بشه که کاربر به راحتی بتونه با بازی ارتباط برقرار کنه و محیط بازی گیج کننده نباشه.

تیم پاپاتا - بازی آنلاین سبقت

به نظر من مهمترین ویژگی که باید یک برنامه نویس داشته باشه، داشتن صبر است. وقتی قدم تو این راه میگذارید، با شکست ها بسیاری مواجه خواهید شد و اگه صبور باشید و دلسرد نشید، به تدریج این شکست ها تبدیل به تجربه میشه و باعث موفقیت شما خواهد شد.

نقش تبلیغات یا بطور کل مارکتینگ رو در فروش یک محصول چطور میبینی؟ آیا خودت برای فروش بازی هاتون از روش های مارکتینگ استفاده کردی؟ 

تبلیغات بسیار مهمه چون هرچه قدر هم محصول خوبی تولید کنیم، اگر برای معرفی اون محصول برنامه ای نداشته باشیم، موفقیتی حاصل نخواهد شد. چون اصلا محصولی به دست کاربران نرسیده تا ویژگی های خوب اون نمایان بشه. یکی از درس هایی که ما از پروژه های قبلی یاد گرفتیم، شیوه ی تبلیغات و معرفی محصول بود که خوشبختانه توانستیم "سبقت" رو به دست صد ها کاربر برسانیم.

اگه ممکنه درمورد بازی بعدی که قرار هست تولید کنی، کمی توضیح بده ؟

هدف اول ما تولید بازی های آنلاین است و احتمالا پروژه ی بعدی ما، یک بازی آنلاین در سبک شوتر خواهد بود.

 

در جذب نیرو برای تیم چه نکاتی رو مد نظر میگیری؟

شرط اول برای جذب نیرو، داشتن روحیه ی کار گروهی و انگیزه فراوان است و درصورت قبولی در این شرط، مهارت های فنی نیز اهمیت بالایی دارند.

چقدر از حضور در تیم پاپاتا راضی هستی؟ آیا دلیل اصلی موفقیت این تیم همکاری خوب بوده و به نظرت این همکاری تا کجا میتونه تداوم پیدا میکنه؟

من افتخار میکنم که عضوی از این تیم هستم. حضور در "پاپاتا" بسیار خوب و لذت بخشه و دقیقا جایی هست که میشه به آرزوهایی که در سر داشتی، دست پیدا کنی و محصولی رو بسازی که خودت سالها انتظار داشتن اون رو میکشیدی!

به نظر من دلیل اصلی موفقیت این تیم، همکاری، تلاش و البته فداکاری اعضا بوده است.

چه پيشنهادهايي براي افراد تازه كاري كه دوست دارن به عنوان يك توسعه دهنده یا برنامه نویس مطرح بشن، داري؟

به نظر من مهمترین ویژگی که باید یک برنامه نویس داشته باشه، داشتن صبر است. وقتی قدم تو این راه میگذارید، با شکست ها بسیاری مواجه خواهید شد و اگه صبور باشید و دلسرد نشید، به تدریج این شکست ها تبدیل به تجربه میشه و باعث موفقیت شما خواهد شد. پیشنهاد میکنم از شکست خوردن نترسید، انتظار نداشته باشید چند روزه مطرح بشید و تا میتونید شکست بخورید تا به موفقیت دست پیدا کنید.

آینده صنعت اپلیکیشن و بازی های موبایل در ایران رو چطور میبینی؟

صنعت بازی در ایران یک صنعت نوپا و در حال رشد است و خوشبختانه در سال های اخیر ظرفیت های خوبی در حوزه ی گیم در ایران ایجاد شده.

در آخر هر حرفی که داری بگو.

خوشبختانه در سال های اخیر شاهد بازی های خوبی از تیم های مستقل در حوزه موبایل بوده ایم و این موفقیت ها حاصل تحمل سختی ها و شکست های بسیاری بوده است. از آنجا که صنعت گیم یک صنعت پر هزینه و پیچیده ای است، انتظار داریم که نهاد های مربوطه از جمله بنیاد ملی بازی های رایانه ای توجه بیشتری به تیم های استارتاپی و مستقل داشته باشند تا شاهد محصولات بهتر و با کیفیت بیشتری از تیم های ایرانی باشیم.

از تک تک اعضای استودیو بازی سازی پاپاتا تشکر و قدردانی میکنم و امیدوارم در آینده بتونیم به کمک این تیم، محصولات بهتری تولید کنیم.

همچنین از تیم AppReview  برای نقد و بررسی سبقت و مصاحبه تشکر میکنم.

موفق و سربلند باشید.

اینها را هم بخوانید