چگونه بیشترین بهره را از تجزیه و تحلیل های بازی ببریم؟

چگونه بیشترین بهره را از تجزیه و تحلیل های بازی ببریم؟

تجزیه و تحلیل ابزاری بسیار ارزشمند و مفید می باشد و در صورت استفاده درست و مناسب این ابزار شما را قادر به ارتقای محصول برای مخاطبین هدف می سازد و همین امر نیز به نوبه خود به درآمد بیشتری برای شما می انجامد.

در طول سال های اخیر ابزارهای تجزیه و تحلیل بازی ها گسترش زیادی یافته اند و موانع کمتری نیز از لحاظ قیمت گذاری و آموزش وجود دارند، از این رو هیچ عذر و بهانه ای برای عدم استفاده از آنها پذیرفته نیست.

ابزارهای تجزیه و تحلیل هم مشابه تست کاربرد، هم در کشف مشکلات و هم یافتن بخش های مشکل آفرین که سازنده به تنهایی قادر به کشف آنها نبوده، یاری می رسانند. اکثر ابزارهای تجزیه و تحلیل پس از پیاده سازی و یکپارچه سازی اولیه به طور خودکار معیارهای معمول را اندازه گیری می کنند. اما چه بر سر معیارهایی می آید که باید توسط کد در بازی قرار گیرند؟ در ادامه بخش های کلیدی بازی ها را مورد بحث قرار می دهیم و به شرح معیارهای اولیه و سوالاتی خواهیم پرداخت و در جاهای مناسب نیز از مثال هایی استفاده خواهیم کرد، با ما همراه باشید.

تجربه کاربری در اولین استفاده

کاربران جدید در پنج یا ده دقیقه نخست بازی چه کار می کنند؟ چنانچه تنها منابعی جهت ردیابی یک ناحیه را در اختیار داشته باشید، این بخش قطعا باید اول از همه موردتوجه قرار گیرد، مخصوصا اگر بازی شما از نوع رایگان با پرداخت های درون برنامه ای است. اگر کاربر بازی شما را نپسندد، آن را رها کرده و هیچ اقدام خریدی صورت نمی دهد و در این میان زیباسازی نقطه تمایز بازی اهمیت خود را از دست خواهد داد.

هدف اصلی نظارت بر نرخ رها کردن در مراحل و بخش های گوناگون بازی است. به غیر از مظنونین مشهود مانند بخش های پلی، ادامه بازی و شروع مجدد لول، لازم است به بخش های مخفی مانند زمان بارگذاری، مشکلات تاخیر احتمالی، زمانی که کاربر در یک مرحله می ماند و غیره نیز توجه کرده و این بخش ها را نیز مورد بررسی و ارزیابی قرار دهید.

چنانچه بازی شما از نوع مولتی پلیر است، اغلب پیشنهاد می شود که به مقایسه تجزیه و تحلیل ها در پلتفرم ها و یا دستگاه های مختلف اعم از گوشی ها و تبلت ها بپردازید، چرا که احتمالا نتایج حاصله تفاوت های چشمگیری در نرخ رها کردن بازی به نمایش می گذارند. مقایسه نرخ رها کردن با گزارشات دریافت شده از ابزارهای ردیابی کرش ایده ای بسیار خوب تلقی می شود، زیرا ممکن است بازی دارای باگ یا کرشی باشد که مشکل زا شده است.

به داده کاوی پلیرهای وفادار بپردازید

با بررسی تجزیه و تحلیل های مرتبط با تجربه کاربری اولیه، از تعداد بازیکنانی که بازی شما را رها می کنند اطلاع دارید، اما افرادی که بیشتر از 1 یا حتی 7 روز بازی شما را انجام می دهند چه نقشی دارند؟ آنها در بازی چه می کنند؟ این پلیرها چه چیزی را در بازی کشف کرده اند که سایرین از آن بی خبرند؟ آیا می توانید همان احساس را به دقایق نخست بازی منتقل کنید؟

برای نمونه در یک بازی رفتار پلیرهای وفادار مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت و فهمیده شد که بسیاری از آنها یک مینی گیم خاص را بازی می کنند که در انتهای فهرست جای گرفته است، از این رو این بازی در ابتدا قرار گرفت تا کاربران بیشتری را جذب خود کند.

پیشرفت و دستاوردهای پلیر

چنانچه در حال ساخت یک بازی مبتنی بر لول هستید، نسبت شروع ها/تکمیل ها/شکست ها برای هر لول از بازی چه اندازه است؟ اگر در بازی آزادی عمل بیشتری دارید از جوانبی که کاربر را راغب به ادامه بازی و مراحل می کند بهره بگیرید.

با ردیابی میزبان موفقیت و شکست پلیر در تمامی مراحل بازی، دیدگاه بهتری از پیشرفت کاربر پیدا خواهید کرد. آیا آنها در یک مرحله گیر افتاده اند؟ آیا بازی به حدی ساده است که آنها را خسته کرده؟ آیا کار تمام نشده ای در بازی دارند؟

برای نمونه اگر پلیرهای شما با ارتقای لول کاراکتر خود در حال پیشرفت هستند و برای این این کار جایزه دریافت می کنند، نیاز به بررسی و ارزیابی معیارهای بیشتری خواهید داشت، برای نمونه می توان به زمان بین ارتقای لول، اقدامات ممکن که می توان در این بین انجام داد و تشخیص نقاط افت محتمل اشاره کرد.

blog_21336_1

اندازه گیری درآمد و هزینه

پلیرها ممکن است منابع مصرفی بدست آورند و سپس آنها را در بازی استفاده کنند، برخی افراد هم ممکن است جهت دریافت بسته ها یا آیتم های دیگر پول واقعی صرف بازی کنند. بدون توجه به نوع مدل کسب و کاری که انتخاب کرده اید، می توانید از تجزیه و تحلیل برای اندازه گیری و ارتقای بازی خود بهره بگیرید و لازم است برخی از سوالات اولیه را از خود بپرسید:

کجا: آیا پلیرها راهی برای دسترسی به اقلام خرید پیدا کرده اند؟ وقتی که در آنجا هستند چه کاری انجام می دهند؟ تمامی ناحیه های رابط کاربری را که کاربر قادر به جمع آوری و صرف منابع است ردیابی کنید.

چه چیزی: چه اقلامی بیشتر از همه خریداری می شوند؟ چه اقلامی بیشتر از همه مورد استفاده قرار می گیرند؟ چه اقلامی نادیده گرفته می شوند؟ آیا تجربیات کاربران متفاوت است؟ زمانی که در بازی صرف می شود چقدر است؟

چه زمانی: در رویدادهای کلیدی بازی شما با نمایش پیامی از کاربران می خواهید که پول واقعی صرف بازی کنند، اما آیا آنها موافقت می کنند؟ آیا کاربران از پیشنهاداتی که به آنها ارائه دارید بهره می گیرند؟ کاربران چه واکنشی به پیشنهادات مبتنی بر زمان نشان می دهند؟

چه مقدار: آیا پلیرهای در حال صرف پول در بازی شما هستند؟ آنها چه اقلامی را خریداری می کنند؟ آیا از افرادی که هزینه صرف نمی کنند هم از روش هایی مانند نمایش تبلیغات ویدیویی درآمد کسب می کنید؟ آیا موقعیت های قرارگیری تبلیغات نرخ تبادلات خوبی را نتیجه می دهند؟

خریداران شما چه کسانی هستند: پیش از اقدام به خرید چه کاری در بازی انجام می دادند؟ آیا این دسته از افراد امکانات متفاوتی نسبت به غیرخریداران کشف کرده اند؟ این افراد پیش از اقدام به خرید چه مدت زمانی در بازی صرف کرده اند؟ آیا خریدهای تکراری هم وجود دارد؟

جمع بندی

تحت هیچ شرایطی پیش از تست تجزیه و تحلیل جدید آن را برای مخاطبین واقعی خود منتشر نکنید و از یک فرآیند پرسش و پاسخ برای هر معیار جدید یا آپدیت شده استفاده نمایید.

در صورتی که یک اشتباه از جانب شما سر زده و در حال ردیابی هیچ داده ای نباشید، شرایط بسیار نامطلوب قلمداد می شود. اگر با ردیابی داده های نادرست تصمیمات اشتباهی را اتخاذ کنید شرایط بسیار بدتر خواهد شد، کیفیت داده های شما مشخص می کند که آیا می توان به آن اعتماد کرد یا خیر.

بکارگیری تجزیه و تحلیل حلقه ای بین دانش و عمل محسوب می شود: چنانچه داده های جمع آوری شده را مورد سنجش و ارزیابی قرار ندهید، این داده ها هیچگونه سودی برای شما نخواهد داشت، در حقیقت فرآیند تصمیم گیری باید توسط داده های جمع آوری شده پشتیبانی گردد.

 

http://www.develop-online.net برگرفته از

اینها را هم بخوانید