روش های آموزش بازی به بازیکنان – بخش اول

روش های آموزش بازی به بازیکنان – بخش اول

همه ما تا حدودی از آموزش های درون بازی ها متنفریم و انتظار داریم تا به محض خرید بازی به مرحله اصلی رفته و بازی را شروع کنیم، خواندن منوها و فلوچارت های آموزش حرکات بازی امری خسته کننده است، اما با تمامی این شرایط باز هم نیاز است تا با روش انجام بازی آشنا شویم، درک و یادگیری قوانین جدید در هر بازی بسیار مهم است چرا که اگر تمامی بازی ها مشابه بودند دیگر لزومی برای ساخت بازی های متنوع احساس نمی شد.

پیچیدگی بازی های کامپیوتری وجود توضیحات بیشتر برای آموزش بازی را الزامی کرده است، استفاده از کلیدهای پیکان دار و کلید فاصله برای تیراندازی تنها مواردی نیستند که باید در بازی به بازیکنان آموخته شوند، لازم است آنها را با نحوه تعامل و اهداف مطلع سازید و تمامی جزئیات را برای آنها توضیح دهید.

لحظات اولیه تاثیر بسزایی در تجربه کاربری بازی ایفا می کنند، لذا باید آن را مورد توجه قرار داد. در بازی های سطح بالا آزادی عمل بیشتری دارید، اما چنانچه یک بازی موبایل یا وب ساخته باشید باید در اسرع وقت بازیکن را به نقطه اصلی بازی هدایت کرده و موجب سرگرمی آنها شوید، در غیر این صورت آنها بازی شما را رها کرده و بازی دیگری را برمی گزینند.

هدف، ساخت آموزشی است که برای کاربر خسته کننده نباشد و این امر به نحوه ساختاربندی آموزش متکی است، آیا این آموزش موجب سرگرمی می شود؟ آیا می توان آن را به عنوان بخشی از بازی ساخت؟ آموزش ها را می توان به سه نوع تقسیم بندی کرد: غیر تعاملی، تعاملی و غیرفعال، در این مطلب به هر سه نوع پرداخته خواهد شد.

آموزش های غیر تعاملی درون بازی ها

این نوع از آموزش ها را می توان بازمانده ای از طراحی قدیمی بازی ها محسوب کرد و در تصویر زیر آموزشی از بازی Infected را مشاهده می کنید.

blog_16862_1

در حقیقت این تصویر کل آموزش این بازی را در خود جای داده است، اما این طراحی یک خطای بزرگ تلقی می شود. مشاهده شد که مردم بازی را انجام می دهند و با ضربه زدن به صفحه سرانجام دکمه شروع را می زدند، در حالی که بسیاری از آنها از عملکرد بازی اطلاعی نداشتند.

George Fan سازنده بازی خارق العاده Plants vs Zombies قانونی را وضع کرده که طبق آن بازی نباید در صفحه بیش از 8 لغت را به نمایش گذارد. میزان توجه بازیکنان از نظر زمانی بسیار کوتاه است و آنها به حجم زیادی از اطلاعات هیچگونه توجهی نمی کنند.

آموزش های غیرتعاملی بد نیستند اما گاه این قانون برای محدودیت هشت کلمه ای را زیر پا می گذارند. به طور خلاصه می توان گفت که نباید بازیکنان را دستپاچه و سردرگم کنید.

این نکته اولین قانون در طراحی آموزش درون بازی است و بازیکنان باید از آنچه در طول زمان می گذرد آگاهی یابند. اگر فهرستی از 200 حرکت ترکیبی و حملات خاص را در اختیار بازیکنان قرار دهید، به احتمال زیاد آنها تنها دو یا سه مورد را به خاطر خواهند سپرد و تنها از این حرکات در طول بازی استفاده خواهند کرد. با این اوصاف بهتر است در هر مرحله یک مفهوم را به کاربر آموزش دهید، بدین ترتیب آنها قادر به استفاده از این ترفندها و پیروزی بر چالش های پیش روی خود خواهند بود.

blog_16862_2

در صورتی که بازیکن را مجبور به تکمیل یک مرحله آن هم تنها با یک سلاح کنید به جنبه سرگرمی بازی لطمه وارد خواهید کرد، اما در صورتی که انجام این کار اختیاری باشد و در قبال انجام آن چیزی عاید بازیکن شود، او تشویق شده و سعی در بکارگیری استراتژی ها و تاکتیک های دیگری می کند.

هر نوع سیستم رتبه بندی و اعطای جایزه را می توان در این روش پیاده سازی کرد، برای نمونه می توان به امتیازدهی با استفاده از ستاره و یا امتیازهای F تا A+ اشاره کرد. بازیکنان ناموفق می توانند به راحتی مرحله موردنظر را کامل کنند و اگر خواستار چالش های دشوارتری باشند امتیازهای بالاتری را دریافت می کنند. این امر منجر می شود که بازیکنان فعال و پرتلاش قادر به تکمیل 100% مرحله شده و بازیکنان عادی بدون درگیر شدن در مراحل دشوار بازی از آن لذت ببرند.

Super Meat Boy آموزش را در مراحل اولیه تقسیم کرده، در گام نخست ساختار اصلی مانند حرکت به سمت چپ و راست را به شما آموزش می دهد و در گام دوم پرش از روی دیوار را فرا می گیرید. زمانی که کاربر با این مفاهیم اصلی آشنایی پیدا کرد تیغه های چرخشی، پلتفرم های متلاشی شده و مراحل اسکرولینگ به او معرفی می شود.

blog_16862_3

شکست در مرحله اول بازی مذکور غیرممکن است. بازی از تکنیکی تحت عنوان noob cave استفاده می کند، در حقیقت بازی کننده بازی را از نقطه ای آغاز می کند که شکست در آن نامحتمل است و در حین بازی آنها باید تا اندازه ای پیشرفت کنند تا به نقطه ای برسندکه مرگ و شکست آنها امکان پذیر شود. چنین ساختاری به بازیکن امکان می دهد تا همراه با غلبه بر چالش های بازی حرکات را بیاموزد و این در شرایطی است که تهدیدی از سوی دشمنان وجود ندارد و زمان انجام بازی نیز در حال اتمام نمی باشد.

تکنیک noob cave تا حدودی در Infected نیز پیاده سازی شده است، اما برای این کار نیازمند تلاش هستید. در مرحله اول بازیکن دارای امتیازهای بیشتری نسبت به دشمن خود است و AI وجود ندارد. در مراحل بالاتر AI حرکت های حساب شده ای را صورت می دهد اما در گام نخست حرکات AI کاملا تصادفی اند. این شرایط بدین معناست که حتی اگر بازیکن هیچگونه اطلاعی از نحوه انجام بازی نداشته باشد باز هم با احتمال بسیار زیاد برنده می شود.

راه های متعددی برای پیاده سازی noob cave در بازی وجود دارند، اما راه حل موثر ساخت یک آموزش تعاملی است، در بخشی از بازی شاهد حرکات قفل شده هستیم و بازیکن برای برنده شدن باید حرکات ضروری را انجام دهد. این شرایط امکان بازی کردن را در اختیار بازیکن قرار می دهد و هیچ ریسکی از بابت از دست دادن بازی و یا خسته شدن برای بازیکن وجود ندارد.

در مطلب بعدی شما را با نحوه ساخت آموزش های تعاملی درون بازی های آشنا می کنیم.

 

http://gamedevelopment.tutsplus.com برگرفته از

اینها را هم بخوانید