اهمیت پرداخت های درون برنامه ای در اپلیکیشن های موبایل
هر روزه شاهد روی کار آمدن اپلیکیشن های موبایل هستیم و بازار اپلیکیشن های موبایل به یکی از فعال ترین حوزه کاری توسعه دهندگان و برنامه نویسان تبدیل شده است. یکی از موضوعات مطرح در اپلیکیشن های موبایل به پرداخت های درون برنامه ای ارتباط پیدا می کند و این موضوع، بیشتر بازی های موبایل را در بر می گیرد. با استناد بر آخرین مطالعات صورت گرفته، این نوع کسب درآمد در عرصه بازی سازی رونق زیادی گرفته و بیش از نیمی از بازار این روش را جهت درآمدزایی از اپلیکیشن ها و مخصوصا بازی ها مورد استفاده قرار می دهند. معمولا پرداخت های درون برنامه ای در ابتدا از سوی بازی کنندگان مورد پذیرش قرار نمی گیرند و این نوع برخورد شرایط را برای توسعه دهندگان دشوار می گرداند، اما امروزه این رویکرد به استانداری برای بازی سازان بدل شده است و در بین عموم نیز پذیرش یافته است. پرداخت های درون برنامه ای چه مزایایی را به همراه خواهند داشت؟ از دیدگاه بازی سازان این روش کسب درآمد در نوع خود بهترین است، چرا که سود قابل توجهی را عاید سازنده بازی می گرداند. اما باید در اتخاذ این رویکرد ترجیحات بازی کنندگان را نیز مد نظر قرار داد و از انجام کاری که آنها دوست ندارند خودداری کرد. از دیدگاه بازی کننده پرداخت های درون برنامه ای گزینه ای ایده آل نیستند. در شرایطی که موفق به ساخت یک بازی اعتیادآور و مهیج شوید که با پرداخت هایی همراه است، به احتمال زیاد کاربران نیز راغب به پرداخت هزینه بابت اقلام بصری خواهند داشت، البته این شرایط در گروی نوع بازی و میزان پذیرش آن از سوی کاربران است. این گونه کسب درآمد ایده ای بسیار خوب برای توسعه دهندگان است و موجب صرفه جویی در زمان می شود. شما می توانید با در نظر گرفتن نیازمندی ها و خواسته های کاربران خود داده های ارزشمندی را ارئه دهید و از شرایط به نفع خود بهره ببرید. بسیاری از توسعه دهندگان با صرف زمانی طولانی، دو نسخه از اپلیکیشن را می سازند، یکی رایگان و دیگری پولی. اما با پرداخت های درون برنامه ای این امکان در اختیار توسعه دهنده قرار می گیرد که عملکردهای خواسته شده در اپلیکیشن را بدون صرف زمان و کار اضافی فعال سازی کند. حتی در شرایطی که کاربران علاقه ای به نسخه پولی اپلیکیشن نشان ندهند، باز هم وضعیت به نفع شماست. مهیج بودن بازی شرطی تعیین کننده است، اما مردم به ندرت از پیشنهادات رایگان صرف نظر می کنند، در نتیجه با ارائه اپلیکیشن یا بازی به صورت رایگان قادر خواهید بود توجه عموم را جلب کنید، در حقیقت رایگان بودن بازی آنها را مشتاق می گرداند. همواره در گنجاندن پرداخت های درون برنامه محتاطانه عمل کنید، چرا که استفاده بیش از حد و نادرست از این گزینه نه تنها منفعتی به دنبال نخواهد داشت، بلکه ممکن است منجر به دلسرد شدن کاربران نیز گردد. پرداخت های درون برنامه ای متعدد در مراحل مقدماتی منجر به نصب اپلیکیشن و چندین خرید می شوند، اما نرخ بازگشت سرمایه در درازمدت مطابق با انتظارات شما نخواهد بود. علاوه بر اطمینان از هیجان انگیز بودن بازی، لازم است از ارزشی که این پرداخت های درون برنامه ای برای بازی کننده به دنبال دارند نیز مطمئن شوید، چرا که برخی از پرداخت ها به هیچ عنوان ارزش صرف کوچک ترین هزینه ای را ندارند. اینها به چه معناست؟ با انجام پرداخت های درون برنامه ای کاربران باید احساس کنند که در حال خریداری چیزی ملموس هستند که ارزش صرف هزینه را دارد و به عنوان چیزی ارزشمند و قابل توجه قلمداد می شود، در نتیجه به عنوان توسعه دهنده باید از فروش اقلام مصرفی در پرداخت های درون برنامه ای اجتناب کنید، مخصوصا زمانی که تازه کار خود را آغاز نموده اید. البته نه به معنای صرف نظر کامل از این گونه پرداخت ها، بلکه به معنای گنجاندن این اقلام در پرداخت ها، زمانی که یک بیس کاربری معقول را از آن خود ساخته اید و انتقادات مثبتی نصیب بازی های موبایل شما گشته است. به عنوان جایگزینی برای این اقلام می توانید چیزی ارزشمند را به کاربر پیشنهاد دهید که ارزش صرف هزینه را داشته باشد. در این راستا تنها به دیدگاه های شخصی خود تکیه نکنید، ارائه آیتم های متفاوت با قدرت بالا در بازی می تواند یکی از گزینه های پیش روی شما باشد، از سوی دیگر این آیتم ها باید در اختیار بازی کنندگانی که تمایلی به پرداخت پول ندارند نیز باشند. یک ایده دیگر در این زمینه به بازی های بسیار غیررسمی باز می گردد که می توان به بازی کننده امکان خرید پیشرفت درون بازی را ارائه داد. یکی از مثال های خوب در این زمینه Mr. Jump است، این بازی از حیث دشواری و هیجان به مانند Flappy Bird ظاهر می شود، اما به کاربران گزینه ای برای خرید سطوح قفل نشده بعدی را می دهد. برای افرادی که پرداخت هزینه برای مشاهده مرحله نهایی بازی معنایی ندارد، این گزینه امکان پذیر است، با این تفاوت که آنها باید خود تلاش برای دستیابی به آن مرحله از بازی کنند. باید بین بازی کننده و توسعه دهنده از بابت پرداخت های درون برنامه ای عدالت برقرار باشد، شما نمی توانید تنها با ساخت یک بازی جذاب و جایگذاری پرداخت های درون برنامه ای در آن، بخشی از جمعیت کاربران را که هیچگونه تمایلی به پرداخت ندارند، نادیده بگیرید، بنابراین باید مکانیزیم اصلی بازی را در اختیار این افراد قرار دهید، چرا که آنها نیز جزو مخاطبین شما می باشند. در شرایطی که تنها توجه خود را معوطف به بخش پرداخت کنید و مابقی قسمت ها را نادیده بگیرید، بازی شما آنچنان که باید به رسمیت شناخته نمی شود و محبوبیت مورد انتظار را نمی یابد. درآمد بسیار مهم است، اما نباید از محبوبیت بازی نیز صرف نظر کرد. درصورت پیاده سازی صحیح، چنانچه گروه عظیمی از کاربران نیز تمایلی به پرداخت هزینه نداشته باشند، باز هم دانلودها و نصب های بیشماری از آن بازی شما خواهد گشت و بازی شما در رده های برتر قرار خواهد گرفت. Dotello یکی از نمونه های خوب برای پیاده سازی یک سیستم درآمدزایی متعادل است، شاید این بازی دارای تبلیغات آزاردهنده ای نیز باشد، اما در کل ارائه دهنده یک بازی برای هر دو گروه بازی کنندگان است، هم آنهایی که پرداخت می کنند و هم آنهایی که تمایلی به صرف هزینه ندارند. این در حالی است که Fallout Shelter موفق به این کار نشده و بیش از حد به پرداخت های درون برنامه ای متکی است. این بازی به خوبی آغاز می شود و با پرداخت های خود موجب آزار کاربران نمی شود، اما سرعت رشد آن بسیار کند است، شرایطی که برای یک بازی موبایل معقول نیست، اما با پرداخت های درون برنامه ای شرایط تغییر پیدا می کند. Bethesda گامی فراتر نهاد، به طوری که بازی کنندگان تنها در یک بازی منفرد قادر به استفاده از اقلام خریداری شده خود هستند، و این اقلام در صورت شروع یک بازی جدید در دسترس بازی کنندگان قرار ندارند. با این اوصاف باید به طور مضاعف به تفکر درباره پیاده سازی چنین گزینه ای در بازی خود بیندیشید. چه نکاتی را باید درباره پرداخت های درون برنامه ای در ذهن داشته باشید؟ چنانچه مایل به پیاده سازی یک سیستم درآمدزایی موفق هستید، این جوانب را مد نظر قرار دهید: - همانطور که پیشتر نیز به آن اشاره شد، پرداخت های درون برنامه ای باید محتوایی ارزشمند را با خود به همراه داشته باشند، نه اقلام مصرفی و پرکاربرد بازی، علاوه بر این باید به کاربران امکان تسریع فرآیند را بدهند، رویکردی که در Mr. Jump پیش گرفته شده است. - از بابت اینکه بازی و پرداخت های درون برنامه ای از ارزش انجام مجدد برخورداند، اطمینان حاصل کنید. روش سنتی برای این کار بهره گیری از کارنسی در بازی است، مفهومی مشابه با اقلام مصرفی، به دلیل اینکه الزامی برای خریداری آنها وجود ندارد کاربران آنها را می پذیرند. - رابط کاربری بازی باید به خوبی طراحی و ساخته شده باشد، کوچک ترین خطا در طراحی ممکن است منجر به رها کردن عملیات پرداخت از جانب بازی کننده شود. - همواره از بابت ارائه چندین گزینه خرید اطمینان حاصل کنید، پیشنهاد تخفیف در تمامی شرایط مفید واقع می شود و این احساس را در کاربر تداعی می کند که در حال انجام معامله ای بسیار خوب است. استفاده از علایم منحصر به فرد، مانند رنگ قرمز برای متمایز ساختن این تخفیفات سودمند خواهد بود. - چنانچه بازی موبایل شما با تبلیغاتی همراه است، می توانید حذف این تبلیغات را به ازای پرداخت درون برنامه ای به کاربران ارائه دهید، ممکن است کمی احمقانه بنماید، اما اتخاذ این رویکرد برای Dumb Ways to Die 2 بسیار مفید واقع شد. - همواره این نکته را در ذهن داشته باشید که بازی را باید به گونه ای ساخت که فهم آن برای بازی کننده بسیار آسان باشد و جریان بازی به سادگی درک شود. چنانچه بازی کنندگان احساس کنند که شما زمان و تلاش فراوانی را برای در اختیار دادن یک تجربه کاربری دلپذیر به آنها صرف کرده اید، با اشتیاق و تمایل بیشتری اقدام به پرداخت هزینه می کنند. - معرفی محتوای خریدنی به صورت منظم را نیز به یاد داشته باشید. به منظور جلب رضایت آن دست از کاربرانی که پرداخت انجام نمی دهند، این بخش از محتوا را تنها در صورت ارائه مهارت خاصی در بازی در اختیار آنان بگذارید. مهم ترین نکته ای که باید به ذهن بسپارید در هر شرایطی سعی کنید قضیه را از دیدگاه کاربران خود بنگرید و خود را به جای آنها قرار دهید، بدین ترتیب متوجه می شوید که خرید چه چیزهایی از جانب آنها محتمل تر است. عادت دادن کاربران به پرداخت های درون برنامه ای مانند ساخت یک بازی اعتیادآور، ساده است، تنها باید راه درست را بدانید و از شرایط به نفع خود بهره بگیرید. http://renegadecitizen.com برگرفته از