بهبود فرآیند رشد و نگهداری بازی های موبایل، پس از انتشار
بازی های کنسول و کامپیوتری از جهاتی با بازی های موبایل متفاوت اند، فرآیند توسعه این قبیل از بازی ها با پکیج بندی و ارائه به بازار به اتمام می پذیرد، اما شرایط برای بازی های موبایل به گونه ای دیگر است، انتشار بازی موبایل تنها به معنای شروع کار بوده و مقدمه ای برای فعالیت های آینده تیم توسعه محسوب می شود. مدت زمان پس از انتشار اپلیکیشن برای نگهداری و رشد بازی بسیار مهم و حیاتی تلقی می شود و معمولا طولانی تر و پیچیده تر از فرآیند پیش از انتشار بازی می باشد.
برخی از استودیوهای بازی سازی یک جدول زمانی دقیق برای دوره پس از انتشار بازی درست می کنند، در حالی که سایرین پایبند اصول اولیه هستند، اما تمامی استودیوهای باتجربه یک نقطه مشترک دارند: تمامی آنها از همان مراحل ابتدایی، کار خود را با یک برنامه آغاز می کنند.
در ابتدای کار یک فهرست تهیه کنید
معمولا یک برنامه توسعه و نگهداری به یکباره تولید نمی شود، بلکه با گذشت زمان، وقتی که استودیو ایده ای از بازی موبایل و مخاطبین خود پیدا می کند، شکل می گیرد.
ساخت زودهنگام یک فهرست کمک شایانی به تصمیمات توسعه می نماید، به بیان Neil Haldar بنیان گذار شرکت تبلیغاتی Haldar+Co، شما مجاز به برنامه ریزی هر آنچه می خواهید هستید، اما تا زمانی که محصول را روانه بازار نکنید از کارآیی حقیقی آن اطلاع پیدا نخواهید کرد.
در اوایل فرآیند تولید، استودیو تنها یک فهرست از محتوا، امکانات و ایده های بالقوه را در اختیار دارد که برای مراحل پس از انتشار بازی برنامه ریزی کرده است. اما همزمان با شکل گرفتن بازی، مدیران محصول و طراحان باید شروع به ارائه حدسیات آگاهانه ای راجع به شاخص های کلیدی کارآیی نمایند. لازم است تا به اهداف کوتاه مدت و مورد انتظار برای جذب کاربر، نرخ تبادلات و آمار فعلی و آینده درباره هویت بازیکنان، اینکه از کجا آمده اند و چگونه بازی می کنند، توجه ویژه ای نمود. این موارد کمک می کنند تا ایده های اولیه به صورت یک برنامه دقیق درباره عملکرد محتوا و انتشار امکانات شکل گیرند.
از سافت لانچ به عنوان شاخصی برای آینده استفاده کنید
بیشترین تلاش برای شکل دهی یک برنامه رشد دقیقا در طول سافت لانچ و زمانی که استودیو چندین هزار کاربر را در چند مارکت تست جمع کرده به وقوع می پیوندد. به بیان Haldar در این مرحله توسعه دهندگان باید جوابی برای این سوالات پیدا کنند: مصرف کنندگان چه کسانی هستند و چه بخش هایی از بازی آنها را راغب به بازگشت به آن می گرداند؟
در اینجا یک تفاوت بزرگ و چشمگیر بین کمپانی های بزرگ و کوچک پدیدار می شود، کمپانی های بزرگ بخش اعظمی از برنامه پس از انتشار خود را پیرامون جذب کاربران بازی شکل می دهند. از آنجایی که جذب کاربر در مارکت به طور پیوسته در حال تغییر است، این فرآیند پیش بینی به حدود 90 روز محدود می شود.
کمپانی های کوچک تر بودجه ای جهت خریداری کاربران در اختیار ندارند، از این رو باید بر روی تلاش های توسعه ارگانیک برنامه ریزی کنند. این محدودیت ممکن است یک قدرت نیز تلقی شود، استودیوهای کوچک می توانند زمان بیشتری را صرف تفکر درباره بازیکنان خود کنند. به گفته Haldar، این کار آسان نیست و به تلاش بسیار زیادی نیازمند است، اما این شرایط پدیدآورنده یک بازاریابی جدید است و شما باید مخاطبین خاص خود را بیابید.
یک جدول زمانی تنظیم نمایید
جدای از مستندسازی، مدیر محصول یا پروژه موظف است تا یک جدول زمانی از تمامی ریلیزهای کوچک و بزرگ برنامه ریزی شده، رویدادهای بازی محور، تعطیلات و سایر آپدیت ها را نگهداری کند. به گفته Haldar توسعه دهندگان باید موارد زیر را در جدول زمانی جای دهند تا از برنامه خود جلو بوده و وظایف اختصاصی برای قسمت های مختلف را زودتر از زمان موعد به انجام برسانند.
طراحی: برای امکانات موجود در نسخه های آینده و نگهداری محتوای درون بازی مانند لول ها و بالانس به صورت دقیق برنامه ریزی کنید.
مهندسی: امکانات جدید را آماده سازی کنید، رفع باگ ها را پوشش دهید، بر تضمین کیفیت نظارت کنید. به مدیریت سایر موارد مانند افزودن SDK تبلیغاتی و یا برنامه ریزی برای آپدیت های پلتفرم سیستم عامل نیز بپردازید.
هنر: ظاهر و نمای درون بازی را برای محتوای جدید آماده کرده و ابزارهای و متریال های بازاریابی کنونی را آپدیت نمایید.
بازاریابی: بر روی کانال های جذب کنونی نظارت کنید و به جمع آوری معیارهای هدف بپردازید و بر روی منابع ترافیک جایگزین مانند شرکای تبلیغاتی سرمایه گذاری کنید.
انجمن و خدمات مشتری: درباره رویدادها پیام رسانی کنید و بر کانال های خارجی مانند انجمن های گفتگو و نظرات مندرج در اپ استورها نظارت نمایید.
برنامه ریزی برای نیروی انسانی باید برای آینده و حداقل 3 تا 6 ماه آتی و حتی یک سال یا بیشتر صورت پذیرد، البته چنانچه سافت لانچ و نتایج آن امیدوارکننده باشد.