روش های آموزش بازی به بازیکنان – بخش چهارم

روش های آموزش بازی به بازیکنان – بخش چهارم

در مطالب قبلی آموزش تعاملی، غیرتعاملی و پس زمینه به شما آموخته شد، در این مطلب به آخرین روش برای ساخت آموزش درون بازی پرداخته می شود.

عدم استفاده از آموزش درون بازی

برخی از امور روزمره به هیچ دستورالعمل پیچیده ای نیاز ندارند و افراد به طور طبیعی از نحوه انجام این امور آگاهی دارند و از سنین کودکی آنها را فرا می گیرند و چرا که این کارها تکراری اند و در طول زمان نیز تغییری در نحوه انجام آنها بوجود نمی آید نیازی به آموزش احساس نمی شود.

بازی ها نیز از این قاعده پیروی می کنند و بازیکنان باتجربه به طور خودکار می دانند که چگونه باید سکه جمع کنند و آپگرید بدست آورند، اما شرایط برای افرادی که در این حیطه تازه کارند به گونه ای دیگر است، لذا باید همه چیز را تا جای ممکن برای این دسته از افراد روشن و واضح ساخت.

بازیکن باید قادر به تشخیص خوب و بد باشد، بکارگیری مرگ به عنوان متد سعی و خطا برای کشف بازی روش خوبی نیست. Shigeru Miyamoto از دلیل استفاده از سکه ها در بازی ماریو این چنین می گوید:

تصور ما ساخت چیزی بود که همه خواستار آن باشند و ما فهمیدیم که آن چیز پول است.

در بازی Plants vs Zombies از گیاهان و زامبی ها استفاده شده، این تم ها باعث آموزش راحت تر به بازیکن شده و لزوم توضیحات بیشتر را از بین می برند. بازیکن می داند که گیاهان حرکت نمی کنند و حرکت زامبی ها هم آهسته است، به جای استفاده از تم کسل کننده turrets vs soliders این تم دارای جذابیت بوده و از دانش موردنیاز نیز برخوردار است.

blog_16890_1

از آنجایی که معمولا بازیکنان از نحوه انجام بازی اطلاع دارند لزومی برای توضیح تمامی جزئیات احساس نمی شود. گاه لازم است که خود بازیکن نحوه انجام بازی را تجسم کند، بدون اینکه چیزی به او بگویید. در صورتی که بازیکن از حرکت باز ایستاد تعدادی سرنخ را در اختیار او قرار دهید، اما این نکته را به یاد داشته باشید که بازیکنان خود تلاش می کنند که برخی از دستورات مقدماتی را اجرا کنند. قوانین اصلی بازی جهانی اند، بدین معنا که بازیکنان یک آشنایی کلی و مقدماتی با این قوانین دارند و اعمال تغییرات بر روی این قوانین بسیار خطرناک است.

در برخی از طراحی های نوپا از بازی ها، طراحان تصور می کنند که انجام امور از روش معمولی اشتباه است، از این رو قوانین وضع شده را نفی می کنند. ژانر استراتژی ریل تایم یا RTS در گذشته از این مشکل رنج می برد. در حالی که بازی های امروزی از سیستم کنترل استانداردتری نسبت به گذشته بهره می گیرند، بازی های قدیمی از ثبات کمتری برخوردار بودند و گاه کنترل های چپ و راست دکمه های کیبورد را جابجا می کردند و چندین دستور را به یک دکمه منفرد اختصاص می دادند. چنانچه اکنون این بازی های قدیمی را بازی کنید این کنترل های عجیب برای شما بسیار نامطلوب جلوه می کنند، چرا که امروزه یک مجموعه کنترل متفاوتی را فرا گرفته ایم.

جایگذاری کنترل های واضح به نفع بازی Infected تمام شد: در حالی که بازیکن آموزش را نخوانده بود، اما کلیک بر روی یک بخش به سرعت حرکات ممکن را برای کاربر به نمایش می گذاشت. از طریق ارائه یک واکنش بصری برای کاربر امکان کشف سیستم کنترل بازی برای بازیکن میسر می شد. در نسخه های اولیه بازی این امکان وجود نداشت، اما افزودن این افزونه گرافیکی جزئی، گیم پلی بازی را قابل دسترسی و واضح گردانید.

blog_16890_2

باید دلیل توجیه کننده ای برای تغییر عناصر سنتی بازی داشته باشید، Katamari Damacy از هر دو انگشت شست برای حرکت استفاده می کند، در حالی که در نسخه قدیمی از یکی برای حرکت و دیگری برای کنترل دوربین استفاده می شد. چنین رویکردی ممکن است باعث نوعی سردرگمی شود، اما سادگی بازی بدین معناست که این سیستم کنترل بسیار خوب کار می کند.

در بازی وب Karoshi Suicide Salaryman نیز شاهد شرایط مشابهی هستیم، این بازی نیازمند این است که بازیکنان خود بکشند و این کار از طریق پرش بر روی میخ ها صورت می پذیرد. این رفتار را نمی توان استاندارد تلقی کرد، اما هدف بازیکن در این بازی کاملا مشخص است، مرگ برای برنده شدن.

بازی ها به مرور زمان تغییر پیدا کرده و تکامل می یابند، اما همواره باید به این نکته توجه کنید که اعمال تغییرات بر روی کنترل ها و اهداف بازی نباید نیازی برای یادگیری مجدد از سوی بازیکنان را بطلبد.

یادگیری مستمر و آزمایش

عدم ارائه دستورالعمل های صریح و واضح، بازیکنان را تشویق به آزمایش و یادگیری گیم پلی می کند. در سری Zelda بازیکنان به طور ثابت آیتم ها و تجهیزات جدیدی را می یابند و باید نحوه کار با آنها را فرا بگیرند. این بازی به جای ارائه توضیحی طولانی و خسته کننده بازیکن را در موقعیتی قرار می دهد که باید خود به تجسم نحوه انجام امور بپردازند، معمولا معما آنقدر ساده است که بازیکن می تواند به سرعت روش کار را پیدا کند.

این بخش ها را می توان نوعی noob caves تلقی کرد، به جای اینکه در نیمه کار پیدا شود، بازیکن قادر است تا کشف کند که چگونه اسباب بازی جدید او در آن محیط امن کار می کند. زمانی که بازیکن از عملکرد و پیچیدگی های اسباب بازی جدید اطلاع پیدا کرد، دوباره به دنیای بازی باز گردانده می شود، در اینجاست که معما و جنگ با هیولاها انتظار بازیکن را می کشند. در قسمت پایانی بازی، بازیکن به استفاده از سلاح ها که پازل های multi-tiered را در چند ثانیه حل می کنند عادت پیدا کرده است.

پرداختن به نحوه ساخت آموزش های درون بازی از سوی بازی های Zelda نیز شایان توجه است، در Zelda خود بازی یک نوع آموزش است. بدون درنظر گرفتن سیاه چال نهایی، بازیکن همواره در حال یادگیری است و این رویکرد از جمله نقاط قوت سری بازی های Zelda تلقی می شود. در مرحله نخست همه چیز به کاربر ارائه نمی شود، بازیکن به آرامی مراحل قفل شده بازی را باز می کند و این امر بر جذابیت بازی می افزاید، چرا که در هر مرحله با باز کردن قفل اسباب بازی های جدید و جذابی در اختیار بازیکن قرار می گیرد.

بازی Plants vs Zombies نیز از متد trickle teaching یا آموزش ذره ای به خوبی استفاده کرده است، در هر مرحله بازیکن قفل گیاه جدیدی را باز می کند و با نحوه استفاده از این گیاهان برای مقابله با سپاه زامبی ها آشنا می شود. در این بازی در هر مرحله چیز جدیدی در اختیار کاربر قرار می گیرد تا با آن بازی را ادامه دهد. لازم است تا بازیکن زمانی صرف هریک از سلاح ها کند، بدین منظور او باید به جای انتخاب گیاهان مورد علاقه خود و اتکا به آنها در طول بازی، گیاهانی را برگزیند که تاثیرگذارترند.

موجب هراس بازیکن نشوید

تمامی این بیانات بدین معناست که نباید بازیکن را ترسانده و موجب خستگی او شوید. شاید این موضوع بسیار ساده و واضح بنماید، اما بازی های اندکی توانسته اند در عمل این موضوع را به بهترین نحو پیاده سازی کنند.

یکی از اشتباهات رایج نیاز به ثبت نام برای بازی های آنلاین است، درخواست اطلاعات نامربوط مانند تاریخ تولد، آدرس ایمیل و غیره به هیچ عنوان پیشنهاد نمی شود، باید یک حساب کاربری میهمان را در اختیار بازیکن قرار دهید تا قادر باشد با استفاده از آن بازی کند. در صورتی که بازیکن از بازی لذا ببرد اقدام به ثبت نام و دریافت یک اکانت کامل می کند. Tagpro یک بازی آنلاین است که این موضوع را به خوبی پیاده سازی کرده، تنها کار لازم انتخاب سرور و زدن Play as Guest است، می توانید بازی را شروع کرده و از آن لذت ببرید.

ساخت بازی های پیچیده خوب است، اما به خاطر داشته باشید که انسان ها از قدرت حافظه ضعیفی برخوردارند و چنانچه حجم انبوهی از متون را به آنها نمایش دهید، با احتمال بسیار کمی آنها را به خاطر خواهند سپرد.

نتیجه گیری

باید سعی در ساخت آموزش های سرگرم کننده نمایید، به طوری که برای بازیکن خسته کننده نباشد. هر بازی از جنبه های گوناگون متفاوت است، لذا پیاه سازی تمامی این ایده ها در یک ژانر خاص دشوار است، اما اگر بتوانید نخستین دقایق بازی را سرگرم کننده کنید، به احتمال بسیار زیاد بازیکن را به دام می اندازید.

 

http://gamedevelopment.tutsplus.com برگرفته از

اینها را هم بخوانید