0

بازی‌هایی که ریسک‌های بزرگی کردند و موفق شدند – قسمت سوم

بازی‌هایی که ریسک‌های بزرگی کردند و موفق شدند – قسمت سوم
بازدید 11

در قسمت سوم این مقاله قصد داریم به موارد بیشتری از آثاری بپردازیم که ریسک‌پذیری بالایی داشتند و ثمره‌ی آن را نیز دریافت کردند.

بازی‌هایی که ریسک‌های بزرگی کردند و موفق شدند – قسمت اولبازی‌هایی که ریسک‌های بزرگی کردند و موفق شدند – قسمت دومهمانطور که در دو قسمت پیشین مطالعه کردید، صنعت گیمینگ مخصوصا در طول تغییر نسل‌ها شاهد تحولات گسترده‌ای در بازی‌های خود بوده که حاصل تغییر نگرش و فرهنگ بازی‌‎سازی و خصوصیات هویتی آن نسل است. امروز نیز قرار است به برخی دیگر از عناوینی بپردازیم که پُلی برای فرنچایز خود به سوی دنیایی تازه و ناشناخته بودند.Metroid Primeفرنچایز Metroid یکی از برجسته‌ترین و تاثیرگذارترین مجموعه‌های دهه‌ی 90 میلادی محسوب می‌شود که همراه با Castlevania پایه‌گذار ژانر Metroidvania شد. مسلما در همین راستا بسیاری ساختار و هویت Metroid را با آثار دوبعدی گره می‌زدند اما پس از غیبت کامل روی کنسول N64 و ظهور Game Cube پس از آن، مسیری کاملا تازه برای فرنچایز آغاز شد که تا همین امروز نیز ادامه دارد.Shigeru Miyamoto در کنار یکی دیگر از چهره‌های شناخته شده نینتندو یعنی Kensuke Tanabe به عنوان تهیه‌کننده روی این پروژه مشغول به فعالیت بودند. به گفته‌ی میاموتو غیبت Metroid روی کنسول N64 به دلیل عدم وجود یک ایده‌ی مطلوب در کنار طراحی نه چندان بهینه‌ی کنترلر آن کنسول بود. هر چند نینتندو در آن نسل سعی کرده بود وظیفه‌ی ساخت یک نسخه‌ی جدید از فرنچایز را به استودیوی دیگری بدهد اما ظاهرا این استودیوی ناشناس این پیشنهاد را رد کرده بود چرا که اعتقاد داشت توانایی ساخت اثری بهتر از Super Metroid را ندارد.در سال 1998 و در حین زندگی N64 اما نینتندو با همکاری Iguana Entertainment استودیوی Retro را در شهر تگزاس آمریکا تاسیس کرد، استودیویی که در نهایت وظیفه‌ی ساخت بازی‌های هاردکورتر برای Game Cube را بر عهده گرفت. در سال 2000، Retro Studios در حال کار روی چهار پروژه‌ی مختلف از جمله یک اثر نقش آفرینی با نام Raven Blade برای Game Cube بود. در همین حین که میاموتو برای بازدید از استودیو به آن جا رفت، نسخه‌ی آزمایشی موتور اول‌شخص این استودیو آنقدر توجه‌اش را جلب کرد که باعث شد پیشنهاد ساخت یک اثر Metroid را به آن‌ها بدهد!در همین راستا چهار پروژه‌ای که Retro Studios در حال کار روی آن بود از جمله Raven Blade کنسل شدند تا Metroid Prime جان بگیرد. در طول زمان توسعه تیم ژاپنی نینتندو دائما از طریق کنفرانس‌های ویدیویی با استودیوی Retro در ارتباط بود و درباره‌ی پروژه تبادل نظر می‌کردند. در ابتدا حتی قرار بود MP یک تجربه‌ی سوم‌شخص باشد اما در نهایت با دخالت و مخالفت میاموتو تقریبا تمامی ابعاد طراحی شده به کلی حذف و بازطراحی شدند تا بر یک تجربه‌ی اول‌شخص منطبق باشند.Metroid Prime پس از عرضه توانست به یکی از موفق‌ترین آثار برای Game Cube تبدیل شود به طوری که در زمان عرضه در سال 2002، به دومین بازی پرفروش ماه در کنار GTA Vice City تبدیل شد و در نهایت به فروش جهانی 2.84 میلیون نسخه‌ای دست یافت که تا پیش از عرضه‌ی Metroid Dread، رکورددار فروش فرنچایز محسوب می‌شد.حالا فرنچایزی که تنها با آثار دوبُعدی شناخته می‌شد، یکی از موفق‌ترین آثار شوتر اول‌شخص نسل را به نام خود ثبت کرد و حتی این هویت جدید تا سال‌ها نسبت به آثار مترویدونیای فرنچایز اولویت یافت. البته با وجود اینکه Metroid Prime یک اثر فوق‌العاده بود اما متاسفانه خانه‌اش را در یکی از ناموفق‌ترین کنسول‌ها و نسل‌های نینتندو بنا کرد و حتی با وجود فروش بسیار خوبی که داشت باز هم به دلیل اقبال کم نسبت به Game Cube قطعا به پتانسیل نهایی خود دست نیافت و به تنهایی نیز نتوانست نینتندو را از غرق شدن در باتلاقی که در آن گیر افتاده بود نجات دهد.خوشبختانه این بازی در قالب Metroid Prime Trilogy خانه‌ی جدیدی در کنسول Wii پیدا کرد و یک ریمستر فوق‌العاده نیز روی کنسول Nintendo Switch دریافت کرد که مجددا این تجربه‌ی عالی را در دسترس مخاطبان مدرن قرار داد.Tomb Raider (2013)این مورد از آن دست داستان‌هایی است که ریسک‌پذیری در آن نه یک نیاز بلکه یک انتخاب بود. فرنچایز Tomb Raider در نیمه‌ی دوم دهه‌ی 2000 و پس از شکست اسفناک Angel of Darkness، به لطف استودیوی Crystal Dynamics با آثاری همچون Tomb Raider: Legend و Tomb Raider: Anniversary توانست مجددا جای پای خودش را در صنعت محکم کرده و طرفدارانش را راضی کند. پس از عرضه‌ی Tomb Raider: Underworld، سازندگان شروع به ایده‌پردازی برای نسخه‌ی بعدی فرنچایز کردند اما این بار هدفشان ایجاد یک تغییر بزرگ و انتخاب مسیری تازه و متفاوت بود.از آن جایی که Tomb Raider از آن دست فرنچایزهای کاراکتر محور بوده و Lara Croft رسما هویت مجموعه را به دوش می‌کشد، Crystal Dynamics تصمیم گرفت به سراغ فیلم‌هایی همچون Batman Begins و یا 007 Casino Royale رفته و ببینند این آثار چگونه به ریشه‌های یک کاراکتر نمادین باز می‌گردند و آن‌ها را مدرنیزه می‌کنند. مباحثه‌های مختلفی در بین افراد استودیو بر سر این موضوع شکل گرفت، از پوشش، شخصیت‌پردازی و گذشته‌ی Lara گرفته تا ملیت او همگی مورد بحث قرار گفتند.کارگردان بازی Noah Hughes درباره‌ی این رویکرد چنین می‌گوید:باند و بتمن نیز با همین چالش‌ها روبه‌رو بودند؛ آن‌ها کاراکترهای نمادینی هستند که نیاز بود برای نسل جدید مدرنیزه و تازه شوند. این داستان‌ها به ما اثبات می‌کردند که ما {هم} می‌توانیم این کار را انجام دهیم.به گفته‌ی سازندگان آن‌ها حدودا یک سال روی این ریبوت کار کردند پیش از آنکه در مقابل مدیران Square Enix از آن رونمایی کنند! زمانی که اولین نمایش بازی برای مدیران کمپانی انجام شد، بلافاصله چراغ سبز برای توسعه‌ی آن از طرف SE داده شد. هویت این رویکرد تازه‌ی فرنچایز بیشتر از آن که به استایل به اصطلاح “Femme Fatale” نسخه‌های پیشین و یک نمایش قهرمان‌گونه از Lara Croft نزدیک باشد، حول محور خلق یک بازمانده و “Survivor” بنا شده بود.از همین رو سازندگان حتی به سراغ فیلم (Alive (1993 که برگرفته از داستانی واقعی بود در کنار تجربیات کوهنورد مشهور آمریکایی Aron Ralston رفتند که هر دو داستان‌هایی از بقا در شرایط دشوار را روایت می‌کردند. در همین راستا در نوامبر سال 2010 کمپانی SE نشان تجاری جدیدی برای این بازی ثبت کرد و از آن جایی که نام بازی تا پیش از معرفی مخفی بود، این نشان تجاری برای شعار این عنوان یعنی “A Survivor is Born” ثبت شد.زمانی که سرانجام Tomb Raider در سال 2013 با چهره‌ای تازه به صنعت گیمینگ پا گذاشت توانست به یک موفقیت بزرگ تبدیل شود. این بازی موفق به دریافت نمرات عالی از منتقدان شد؛ در میان نقد‌ها تعریف و تمجید از ارائه‌ی عالی بازی، فضاسازی قدرتمند، شخصیت‌پردازی‌های گیرا و گیم‌پلی عمیق و سرگرم کننده آن به چشم می‌خورد.از لحاظ فروش نیز این بازی تنها در 48 ساعت ابتدایی عرضه‌اش موفق به دستیابی به فروش یک میلیون نسخه‌ای شد و رکوردی تازه برای مجموعه ثبت کرد! تا پیش از عرضه‌ی GTA V این بازی بزرگ‌ترین لانچ سال 2013 را در بریتانیا به خود اختصاص داده بود و در نهایت کاندید دریافت جوایز مختلفی در آن سال شد.اگر از من بپرسید Tomb Raider از آن دست آثار به شدت به یادماندنی نسل هفتم بود که متاسفانه دنباله‌های آن به هیچ عنوان نتوانستند حس‌وحال و رویکرد خاص آن را تکرار کنند. در حالی که در ابعاد مکانیکال پیشرفت‌های چشم‌گیری داشتند اما چه در طراحی و ارائه و چه در زمینه‌ی شخصیت‌پردازی نتوانستند مجددا Lara Croft را به عنوان یک “Survivor” جلوه بدهند.تجربه‌ی این ریبوت بالانس تحسین برانگیزی میان خلق یک کاراکتر واقع‌گرایانه و قدرتمند داشت از همین رو، روایت و ارائه‌ی بی‌رحم آن بسیار به یادماندنی‌تر و جذاب‌تر جلوه می‌کرد. Tomb Raider نه تنها یک ریبوت پرریسک اما هوشمندانه به شمار می‌آید بلکه تجربه‌ای است که مشابه‌اش را در فرنچایز پیدا نمی‌کنید.Tom Clancy’s Splinter Cell: ConvictionSplinter Cell Conviction نه تنها یکی از بهترین آثار مخفی‌کاری/اکشن در نگاه من است بلکه داستان توسعه‌ی بسیار جالبی نیز دارد به همین دلیل از همان قسمت اول به دنبال جای دادن آن در یکی از این مقالات بودم و این قسمت فرصت آن مهیا است. در ماه سپتامبر سال 2006 یک فایل RAR دو گیگابایتی در سطح اینترنت فاش شد که مملو از اطلاعات مربوط به پروژه‌های معرفی نشده کمپانی یوبی‌سافت از جمله دنباله‌ی Splinter Cell Double Agent بود. در میان این اطلاعات نیز برخی طرح‌های مفهومی اولیه از شهر واشینگتن دیده می‌شد که تحت کنترل نیروهای نظامی قرار دارد.با وجود اینکه بسیاری از بازی‌هایی که اطلاعاتشان لو رفته بود بود از جمله نسخه‌ی دوم SC Double Agent هرگز عرضه نشدند، یکی از آن آثار یعنی Splinter Cell Conviction به دنبال این لیک، چند ماه بعد در ماه مه سال 2007 به صورت رسمی معرفی شد. اما اگر آن تریلر را دیده باشید می‌دانید اثری که در نهایت تحت نام Conviction دریافت کردیم هیچ شباهتی به آن نداشت که البته شخصا بسیار از این مسئله خوشحالم. تریلر ابتدایی بازی ورژنی آشفته‌تر از Sam Fisher را با موها و ریش بلند به تصویر می‌کشید که ظاهرا به عنوان یک فراری، تحت تعقیب است.این نسخه از بازی تمرکز بسیار بیشتری بر مبارزات تن به تن، تعاملات محیطی و مخفی شدن در میان جمعیت داشت که تا حدی آن را از یک اثر Splinter Cell دور کرده و به یکی دیگر از بازی‌های یوبی‌سافت یعنی Assassin’s Creed که در سال 2007 عرضه می‌شد شبیه می‌کرد! با تماشای این تریلر به خوبی متوجه می‌شوید که لزوما بازی در بطن توسعه به سر نمی‌برده و همچنان خام به نظر می‌رسد و احتمالا انتشار این تریلر دقیقا به دلیل لیک شدن اطلاعات این بازی بوده. یوبی‌‎سافت با این نسخه قصد داشت از ساختار مرحله‌ای فرنچایز دور شده و به سمت روایت اپیزودیک برای داستان‌سرایی خود برود. لازم به ذکر است که بازی برای عرضه در تاریخ 16 نوامبر سال 2007 برنامه‌ریزی شده بود.اما پس از این تریلر، Conviction به کلی از صحنه گیمینگ ناپدید شد تا اینکه در 19 مه سال 2008 رسانه‌ی Xbox World خبر از بازگشت این بازی به اتاق فکر یوبی‌سافت داد. در حالی که خود کمپانی هرگز این مسئله را تایید نکرد اما اذعان داشت که بازی به سال مالی 2009-2010 منتقل شده است. در واقعیت اما در اوایل سال 2008، یوبی‌سافت به این نتیجه رسید که این پروژه بیش از حد از هویت فرنچایز فاصله گرفته است. با اضافه شدن Maxime Béland به عنوان کارگردان و Alexandre Parizeau به عنوان تهیه‌کننده به این پروژه، تیم سازنده حدودا دو ماه را صرف جمع‌آوری ابعاد قابل استفاده از پروژه‌ی حاضر کرد و در نهایت تصمیم به ریبوت کامل آن گرفته شد.کارگردان و تهیه‌کننده‌ی مذکور بازی، ورژن ابتدایی را چنین توصیف کردند:رویکرد اورجینال Conviction در حالی که به عنوان یک کانسپت جذاب بود اما اثبات کرد که به عنوان یک بازی تمام و کمال کار نمی‌کند.ما می‌خواستیم Splinter Cell: Conviction بیشتر اکشن محور باشد اما نه همانند Rambo.این تغییر رویکرد بسیار بزرگ بود به طوری که تقریبا بازی از پایه مجددا توسعه یافت، مکانیزم‌های تازه طراحی شدند و حتی صداپیشگی‌ها و داستان‌نویسی بازی نیز از نو انجام شد. در نهایت این عنوان مجددا در E3 سال 2009 با چهره‌ای متفاوت به نمایش درآمد که به گفته‌ی سازندگان تحولات گیم‌پلی گسترده‌ای داشته و از لحاظ رویکرد بصری نیز بسیار بهتر بود. با وجود اینکه ورژن ابتدایی Conviction اکشن محور‌تر و متفاوت از هویت پایه‌ی فرنچایز بود اما این ورژن نیز همچنان یک تحول ریسکی بزرگ در فرنچایز محسوب می‌شد که البته خوشبختانه موفق شد.پس از چند تاخیر، این بازی سرانجام در ماه آپریل 2010 عرضه و موفق به دریافت نمرات بسیار خوبی از منتقدان شد و به گفته‌ی توسعه دهندگان آن، همچنان طرفداران اصلی مجموعه بخش بیشتر پلیرهای بازی را تشکیل می‌دادند که نشان از قبول این رویکرد جدید بود. البته این لزوما به این معنا نبود که برخی از طرفداران از این رویکرد تازه راضی نبودند اما همچنان این دوگانگی آنقدر گسترده نبود که مانع موفقیت این عنوان شود. از لحاظ فروش نیز Splinter Cell Conviction با فروش 486,000 نسخه‌ای در ماه عرضه‌ی خود به پرفروش‌ترین بازی ماه تبدیل شد و تا ماه جولای سال 2010 موفق به فروش 1.9 میلیون نسخه‌ای شد.Splinter Cell: Conviction در واقع تلاش یوبیسافت و تیم سازنده برای ایجاد تحول در فرنچایز و معرفی آن به مخاطبان بیشتر در عین حفظ مخاطبان اصلی مجموعه بود که به لطف بازبینی مجدد نسخه‌ی اورجینال و بهینه‌سازی‌های متعدد توانست موفق ظاهر شود. چه کسی می‌داند، شاید در دنیایی موازی ورژن ابتدایی بازی عرضه شده و فرنچایز بسیار زودتر از دنیای ما، به خواب رفته است اما حداقل ما فرصت لذت بردن از یک اثر متمایز و خاص در کنار عنوان Blacklist را داشتیم.Castlevania: Lords of Shadowمقاله‌ی امروز را با Metroid آغاز کردیم و حالا با برادر او یعنی Castlevania آن را به پایان می‌رسانیم. Lords of Shadow نیز داستان بسیار جالبی پشت پدید آمدنش دارد. پس از فروش نه چندان عالی فرنچایز در نیمه دوم دهه‌ی 2000، کونامی تصمیم گرفت این فرنچایز را به مخاطبان بیشتری معرفی کند در همین راستا استودیوی MercurySteam وظیفه‌ی ساخت چندین نسخه اولیه‌ی مختلف را بر عهده گرفت تا در نهایت یکی از آن‌ها به عنوان نسخه‌ی بعدی انتخاب شود.با وجود اینکه کونامی چراغ سبز را برای ساخت یک عنوان جدید Castlevania به این استودیو داده بود اما در نهایت به آن‌ها اطلاع داد که این پروژه قرار است یک IP اورجینال باشد و توسعه‌ی Lords of Shadow در همان مراحل اولیه متوقف شد تا اینکه تهیه‌کننده‌ی پروژه آقای David Cox بازی را به مدیریت ژاپنی کمپانی نشان داد و به طور هم‌زمان Hideo Kojima نیز پیشنهاد داد که به David Cox و MercurySteam در این راه کمک کند. شاید برای بسیاری جالب باشد که کوجیما و استودیوی او در ساخت این عنوان نقش داشتند هر چند که نقش کوجیما بیشتر به عنوان مشاور و تهیه‌کننده بوده است.کانسپت ابتدایی این بازی در واقع بازسازی نسخه‌ی اول فرنچایز با نقش آفرینی Simon Belmont بود اما در نهایت تصمیم به ریبوت کامل مجموعه گرفته شد. به گفته‌ی کوجیما این پروژه از دست سازندگان ژاپنی خارج شد تا پتانسیل جذب مخاطب بین‌المللی و مخصوصا در غرب بیشتر شود. از همین رو نسخه‌‎ی جدید Castlevania نه به عنوان یک اثر اکشن پلتفرمینگ/مترویدونیا دوبعدی بلکه به عنوان یک اثر اکشن ادونچر سه‌بعدی سینماتیک بازگشت که البته تفاوت‌های بسیاری با تلاش‌های پیشین کونامی برای خلق تجربه‌های سه‌بعدی در فرنچایز داشت.David Cox درباره‌ی دلیل ریبوت مجموعه چنین می‌گوید:Castlevania دیگر محبوبیتی که در گذشته تجربه کرده بود را تجربه نمی‌کرد…کونامی علاقه‌مند بود که Castlevania را مجددا به یک فرنچایز محبوب تبدیل کند و آن را “Mainstream” کند.یکی از بزرگ‌ترین تغییرات در واقع کاراکتر اصلی بازی یعنی Gabriel Belmont محسوب می‌شد که در واقع خود به دراکولای این دنیا تبدیل می‌شد. در واقع Lords of Shadow برای اولین بار دو جبهه‌ی متضاد فرنچایز را در هم مخلوط می‌کرد که ایده‌ی بسیار هیجان انگیزی بود.در این بین کوجیما نیز پیشنهادات خودش را به تیم سازنده ارائه می‌داد؛ به عنوان مثال او از Cox خواست تا چهره‌ای قهرمانانه‌تر برای Gabriel خلق کنند چرا که طراحی اولیه‌ی او شبیه یک بَربَر بوده است. او همچنین از تیم سازنده خواست تا Gabriel را به کاراکتری تبدیل کنند که پلیر راحت با او ارتباط بگیرد که به گفته‌ی Cox، صداپیشه‌ی این کاراکتر یعنی Robert Carlyle کمک کرد تا Gabriel کاراکتری باور پذیرتر باشد.نویسنده‌ی بازی آقای Enric Alvarez انتخاب Gabriel و یکسان‌سازی او با دراکولا را اینگونه توصیف می‌کند:کلیت هدف Lords of Shadow روایت داستان دراکولاست. ما احساس کردیم که دراکولا {کاراکتری} بسیار جالب‌تر از آن است که هر صد سال یک بار چاقو در قلب او بخورد.با عرضه‌ی بازی در 5 اکتبر سال 2010 دنیا حالا با تجربه‌ای متفاوت از Castlevania روبه‌رو بود، تجربه‌ای که با وجود تمایزات بسیار با دیگر عناوین مجموعه همچنان توانست طرفداران مجموعه را راضی و هدف اصلی کونامی که Mainstream سازی مجموعه بود را نیز عملی کند. علاوه بر موفقیت در نگاه منتقدان، به گفته‌ی کونامی Castlevania: Lords of Shadow یک موفقیت تجاری نیز محسوب می‌شد. طبق آمار اعلام شده، این عنوان تا ماه نوامبر 2010 موفق به فروش 1 میلیون نسخه‌ای در آمریکای شمالی و اروپا شده بود.البته در حالی که لزوما نتوانست در صدر رده‌بندی‌های فروش قرار بگیرد اما با توجه به بودجه و مقیاس پروژه، کونامی بسیار از وضعیت این عنوان راضی بود که در نهایت موجب شد به ساخت دنباله‌ی آن نیز چراغ سبز نشان دهند. شخصا فکر می‌کنم Lords of Shadow و حتی دنباله‌ی آن اثری خلاق بود که سعی کرد پیچشی تازه در فرنچایزی ایجاد کند که در اواخر دوران تایم لاین اصلی‌اش تا جسارت خودش را از دست داده بود هر چند که آثاری همچون Aria of Sorrow و Dawn of Sorrow عناوین فوق‌العاده‌ای بودند.با این وجود اما این بازی همچنان هویت بصری و هنری Castlevania را کنار گذاشته و بیشتر به سمت غربی‌گرایی رفته بود که البته در نهایت کمک کرد مخاطبان تازه‌ای به فرنچایز تزریق شوند. با این وجود اما پس از عرضه‌ی نسخه‌ی دوم LOS، فرنچایز برای مدتی طولانی همچون دراکولا از صفحه روزگار ناپدید شد. اما خوشبختانه در دنیایی زندگی می‌کنیم که حالا من و بسیاری دیگر از طرفداران مجموعه بی‌صبرانه چشم‌ انتظار ظهور مجدد ساختار اصلی مترویدونیای آن با Castlevania: Belmont’s Curse در ماه آینده هستیم که یک 360 درجه کامل از دوران پیش از LOS به پسا LOS است!

نظرات کاربران

  • دیدگاه های ارسال شده شما، پس از بررسی توسط تیم اَپ ریویو منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی توهین، افترا و یا خلاف قوانین جمهوری اسلامی ایران باشد منتشر نخواهد شد.
  • لازم به یادآوری است که آی پی شخص نظر دهنده ثبت می شود و کلیه مسئولیت های حقوقی نظرات بر عهده شخص نظر بوده و قابل پیگیری قضایی می باشد که در صورت هر گونه شکایت مسئولیت بر عهده شخص نظر دهنده خواهد بود.
  • لطفا از تایپ فینگلیش بپرهیزید. در غیر اینصورت دیدگاه شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

اخبار و مقالات گوناگون